Artículo científico
DESARROLLO DE
UNA APLICACIÓN MÓVIL QUE PROPICIE LOS HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES
Lissette Dayana Palacios1
1Estudiante de la Escuela de Ciencias Básicas Tecnologías e Ingenierías,
Programa de Ingeniería de Sistemas, Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Resumen
El
objetivo de este trabajo es desarrollar una aplicación gratuita para
dispositivos móviles de fácil acceso a los usuarios, que estimule el
aprendizaje de buenos hábitos de vida saludable, el autocuidado y la actitud
proactiva en el desarrollo personal y educativo, así como las normas y procesos
de salud, para los usuarios del sistema general de seguridad social en salud
del municipio de la Dorada Caldas, haciendo uso de la estrategia de
gamificación, midiendo la incidencia de este tipo de tecnologías en dicho
proceso de aprendizaje y autocuidado, por lo cual se definirá el tipo de investigación adoptado como
descriptivo, que nos permitirá conceptualizar a cerca de las características
del fenómeno teniendo en cuenta cada una de las variables a analizar. Además,
será de tipo observacional pues nos centraremos en intentar explicar cómo si es
posible, a través del uso de tecnologías de punta, promover el autoaprendizaje
sobre temas propios de la salud y del cuidado personal.
Palabras clave: Estilos de vida saludable, PyP,
SGSSS, gamificación/ludificación, app.
1.
Introducción
La
ley 100 de 1990 estableció en su artículo 52 el Sistema General de Seguridad
Social en Salud: “desarrollando los fundamentos que lo rigen, determinando su
dirección, organización y funcionamiento, sus normas administrativas,
financieras y de control y las obligaciones que se derivan de su aplicación”
(p.1). En este sentido en el artículo 160 de este mismo cuerpo normativo se
establecieron los deberes de los afiliados y beneficiarios, entre los cuales se
indica la responsabilidad de las personas a procurar el cuidado integral de su
salud y la de su comunidad.
Además
del marco general del SGSSS, a través del desarrollo de esta norma se dio
claridad acerca la de promoción de la salud y prevención de la enfermedad.
Parra Silva R., Herrera T. & Agudelo C. (2002):
La
promoción de la salud y la prevención de la enfermedad se entienden, la
primera, como un “conjunto de acciones intersectoriales y de movilización
social, orientadas a dotar a la gente de los medios y condiciones para ejercer
un mejor control sobre el entorno, su salud y la de su comunidad” y la segunda,
como un “conjunto de acciones que tienen por fin la identificación, control o
reducción de los
factores de riesgo
biológicos, del ambiente y del comportamiento, para evitar que la enfermedad
aparezca, se prolongue, ocasione daños mayores o genere secuelas evitables”.
(p.38)
Ahora
bien, aun cuando es evidente la importancia que tiene el autocuidado dentro de
la salud de los habitantes de un territorio, también es clave mencionar que la
práctica de estas actividades no es constante y en algunas ocasiones incluso ni
es tenida en cuenta por los usuarios del sistema de salud.
En
el informe Utilización del programa de promoción y prevención en las empresas
promotoras de salud y administradoras del régimen subsidiado de Manizales,
Colombia, 2001-2002, Realpe, Escobar, Largo, & Duque (2002), concluyen que
para ese entonces, el nivel de conocimiento general de los usuarios sobre la
existencia de los programa de promoción y prevención para ambos regímenes
(contributivo y subsidiado), era alrededor del 38%, lo cual se consideró
significativamente bajo, lo que explicaba en su mayoría la baja asistencia de
los usuarios del sistema de salud a las actividades de detección temprana y
protección específica que el sistema proporciona. Sumado a esto estaba el hecho
de que alrededor del 60% de los usuarios desconocían el plan de beneficios,
deberes y derechos.
Aun
cuando los niveles de conocimiento de los conceptos en salud en Colombia son
mejores hoy día, la falta de promoción de la salud y de prevención de la
enfermedad sigue siendo en mayor medida, las causas más asociadas a los altos
índices de morbilidad por enfermedades crónicas no transmisibles. Cuando el
usuario no promueve estilos de vida saludables y por el contrario se
desentiende de su propio cuidado, genera la aparición de patologías que en su
mayoría terminan convirtiéndose en enfermedades de larga duración cuya
evolución es generalmente lenta y que, por su indebido tratamiento, terminan
por generar colapsos en el sistema médico, ya que se prefiere la asistencia a
urgencias, que el debido tratamiento médico por medicina general.
En
general los usuarios del sistema desconocen los factores de riegos asociados a
estas patologías, generado en mayor medida por el desconocimiento también de la
normatividad en salud y su aplicación en el territorio colombiano.
Promover
una cultura del autocuidado es una responsabilidad del estado, pero siempre
serán los usuarios del sistema de salud quienes deben propender por empoderarse
del uso adecuado de la información que reciben de los diversos medios de
comunicación. Al respecto, el uso del internet se ha masificado en la última
década, permitiendo que de esta manera el estado pueda llegar más fácilmente a
los usuarios y apropiarlos del conocimiento sobre cuidado y salud.
El
informe de vigilancia tecnológica tendencias en las tecnologías móviles y sus
aplicaciones Lizarralde, (2014), es claro al indicar que. “El acceso continuo a
aplicaciones y datos, a través de múltiples dispositivos ha cambiado dónde
trabajar
y cómo emplear el tiempo. Su adopción masiva
requiere de nueva infraestructura” (p. 6).
Aprovechar
entonces la tecnología parece ser la constante, para lo cual paradigmas como
“la Web 2. Invitan a los usuarios a interactuar en la red, satisfacer
necesidades y resolver dudas, además, favorece la cultura de intervención a
distancia para el cambio conductual hacia estilos de vida promotores de la
salud” (Fernández, 2014, p. 44).
Como
lo manifiesta Fernández, (2014) en su informe La Salud 2.0 y la atención de la salud en la era digital,
desde el año 2008 se vienen realizando estudios que permitieran evaluar la
eficacia de las intervenciones basadas en internet, para lo cual fueron
seleccionados estudios que examinaban temas de salud relacionados con los
indicadores de salud descritos en Healthy People 2010, incluyendo datos de
75 ensayos controlados
aleatorios, publicados entre 1.988 y 2.007, con 35.685 participantes y 82
intervenciones.
El
resultado de este estudio arrojó que, en comparación con los grupos controles,
los participantes que recibieron intervenciones basadas en internet mejoraron
aspectos como las actitudes, conocimientos e intenciones y también las
conductas de salud como la nutrición, consumo de tabaco, consumo de otras
sustancias, comportamiento sexual más seguro y mantenimiento de la salud en
general.
La
falta de conciencia sobre el autocuidado debe dar pie a que se generen
iniciativas que hagan uso de los elementos y tecnologías disponibles que
permitan que el usuario del común conozca acerca de sus obligaciones para con
la salud y cuidado personal, promoviendo además la responsabilidad y aplicar
dichos conocimientos en pro de la comunidad que le rodea.
2.
Marco Teórico
Cuidarse
es una condición humana que implica tener una protección propia, la cual
resulta indispensable para el desarrollo normal de la vida de las personas y de
su salud en general. Cuidarse entonces es una acto de vida que propende por
mantenerla y que se desarrolle de la mejor manera posible.
El
autocuidado es parte de la cultura de cada persona y se va formando a través de
su propio desarrollo, promoviendo en cada uno la necesidad o no de sentir que
su salud y su vida en general es la mejor en cada momento. Esta identidad de la
promoción de su cuidado personal tiene que ver además con las creencias y
tradiciones culturales.
Hoy
día el autocuidado se entiende como las acciones tendientes a mantener un
estilo de vida saludable, que promueva actividades que regulen y mantengan su
estado de salud en el mejor nivel posible, concurriendo para ello conceptos
como promoción de la salud y prevención de la enfermedad.
En
el ámbito de la ludificación o gamificación, que se refiere a “la técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos” (Gaitán, 2013),
son muchas las tecnologías de punta o modernas de la cuales podemos echar mano,
a fin de brindar una solución adecuada al problema Capacitación de las
Asociaciones de usuarios en Salud del municipio de La Dorada, en temas de
autocuidado y prevención del riesgo en Salud.
En
sí la gamificación ya es la implementación de tecnología de punta, pues se
desarrolla bajo el concepto de utilización de aplicaciones y videojuegos en pro
de la enseñanza / aprendizaje.
Sin
embargo, la modernización y el uso de aplicativos móviles hace más fácil el
acceso a los usuarios a todo tipo de contenido, que en nuestro caso podría
servirnos de plataforma para la implementación de una aplicación online,
instalable en dispositivos móviles, que brinde la información suficiente para
que los usuarios conozcan a cerca del sistema de salud, del autocuidado y de la
promoción de la salud y prevención de la enfermedad, con retos que lo lleven
por un serie de actividades evaluables, que le permitan además conocer, de ser
necesario, y a través de una serie de precondiciones, su nivel de conocimiento
en cuanto al tema de la salud.
En
este orden de ideas, se ha seleccionado el desarrollo de una aplicación móvil ó
App, pues gracias a la movilidad que los teléfonos inteligentes o dispositivos
móviles brindan a sus usuarios, se convierte en
la herramienta más usada en el día a día, llegando incluso a sustituir
al ordenador como forma de acceso a Internet. Para su desarrollo se deben tener
en cuenta aspectos técnicos tales como las características del servicio que
desea ofrecerse, pues debe ser intuitiva y de fácil manejo para el usuario. En
el mismo sentido se debe prestar mucha atención al diseño estético y/o gráfico
de esta.
Según
lo indica Gallardo López & Monroy Rodríguez (2017) en su informe “El
autocuidado y las apps, agentes de cambio en enfermedades como sobrepeso,
obesidad y diabetes”:
El
uso de las apps apoya a pacientes con sobrepeso, obesidad y diabetes; los
motiva, los educa en cuanto a su enfermedad, les permite observar su progreso,
mejora la comunicación con el equipo médico, y los hace pertenecer a una
comunidad. El uso generalizado de las apps para el autocuidado, aún en personas
sanas, provee una educación sanitaria que puede contribuir a desacelerar el
incremento de casos de personas con sobrepeso, obesidad y diabetes (Gallardo
López & Monroy Rodríguez, 2017, p. 12).
Para Niño González & Fernández Morales
(2015):
La
aportación de las aplicaciones móviles a la sanidad se produce en diferentes
ámbitos de actuación, definiendo en primea medida el “empoderamiento”,
significando el nuevo papel que deben asumir los individuos en su relación con
su salud, pues ya no es sólo el médico quien debe propender por el cuidado de
la salud de sus pacientes sino cada individuo el que debe ser consciente de que
tiene que asumir un rol activo y comenzar a preocuparse por salud adquiriendo
unos hábitos de autovigilancia y control. Es allí donde las aplicaciones
móviles pueden cumplir una misión básica y dotar a los ciudadanos de unas
herramientas de control, cuidado y prevención que les permitan participar
activamente en el proceso (p. 6)
Existen
casos muy positivos del uso de aplicaciones que permiten el control por parte
del usuario y de su salud. Tal es el caso de MASK (Mobile Airways Sentinel
Network), utilizada para la multimorbilidad de rinitis alérgica y asma. Es una
aplicación gratuita disponible para iOS y Android que mediante un desarrollo
innovador permite la utilización por parte de los médicos y/o personal
sanitario y el paciente, este último evalúa su propia sintomatología con una
escala visual analógica, con lo cual la aplicación recopila información sobre los
síntomas (nasales, oculares y
bronquiales) y los clasifica en intermitentes o persistentes. Los usuarios
están geolocalizados y reportan diariamente el impacto que tienen los síntomas
sobre el control y el manejo de su proceso médico, información que es analizada
por su médico, quien puede analizar su proceso médico y determinar su avance. (Larenas-Linnemann, Désirée y
otros, 2019, p. 143).
Según
lo anterior es claro que mediante el uso de aplicaciones móviles y la
conectividad web, es posible mejorar el proceso de aprendizaje sobre el
autocuidado de la salud y la prevención de la enfermedad de los usuarios el
sistema de salud.
De
esta manera para resolver el problema planteado se hace necesario el desarrollo
de un entorno de aprendizaje virtual, diseñado para que los usuarios, luego de
instalar la aplicación en su dispositivo móvil, procederá con un registro en la
plataforma a fin de crear un perfil en el cual se irán cargando los contenidos
que el usuario desee aprender, así como conocer su avance al respecto del
conocimiento adquirido.
La
aplicación debe propender además por inculcar el autocuidado, permitiendo
incluso que el usuario pueda poner en práctica lo aprendido. Por ejemplo una
persona que sufra de hipertensión, puede ahondar en los temas necesarios para
conocer a cerca de los cuidados que debe tener y de la forma como debe
controlar a diario su tensión arterial y
de esta manera, mediante el uso de un
tensiómetro tomar a diario una lectura y llevarla a modo de diario en la
aplicación, la cual al final, según un lapso de tiempo defino, podrá determinar
si debe mejorar o permanecer con algunos hábitos y estilos de vida saludable.
La
aplicación desarrollada permitirá además juegos de simulación de casos en los
cuales la persona aplicará el conocimiento aprehendido en su dispositivo y de
esta manera medir como ha avanzado en el conocimiento de los temas de salud.
Esta
apropiación por parte de los usuarios permitiría disminuir las tasas de
diagnóstico de enfermedades, pudiendo reducir además la muerte por falta de
control a pacientes con enfermedades de alto costo, los riegos de enfermedades
cardiovasculares y descongestionando el sistema de consulta externa y
urgencias.
3.
Propuesta metodológica
Teniendo
en cuenta que mediante el desarrollo adoptado se buscará el desarrollo de una
aplicación móvil que incentive los hábitos de vida saludable y la promoción de
la salud y prevención de la enfermedad, este proyecto es de tipo desarrollo de
software, sim embargo se ha planteado medir la incidencia de este tipo de
tecnologías en dicho proceso de aprendizaje y autocuidado, por lo cual se
definirá el tipo de investigación adoptado como descriptivo, que nos permitirá
conceptualizar a cerca de las características del fenómeno teniendo en cuenta
cada una de las variables a analizar. Además, será de tipo observacional pues
nos centraremos en intentar explicar cómo si es posible, a través del uso de
tecnologías de punta, promover el autoaprendizaje sobre temas propios de la
salud y del cuidado personal. Ahora bien, como el análisis de la información
que pueda obtenerse, requerirá de un buen periodo de uso de la aplicación, por
parte de los usuarios, el tipo de investigación será de tipo longitudinal, pues
de esta manera se verá la evolución del uso de la aplicación y de los
resultados que se vayan consolidando. Resumiendo, el tipo de investigación será
observacional descriptivo de corte longitudinal.
3.1.
Enfoque
de investigación
II.
CADENA DE FORMACIÓN DE SISTEMAS: Tecnología en sistemas, ingeniería en
sistemas, Línea No. 1: Gestión de Sistemas, temática de Gestión del
conocimiento.
Es
claro que esta línea promueve la identificación de las dinámicas económicas,
políticas, sociales y culturales particulares del territorio y con su
implementación, se aporta al conocimiento local y regional con base en la
aplicación de la metodología de Mapas de conocimiento, buscando en todo caso
que se generen propuestas de impacto y redundantes en el ámbito social. (Gómez
de Illera, y otros, 2011, p. 26).
En
este orden de ideas, la solución a la problemática busca generar mediante el
desarrollo de un proyecto una sensibilización de la población de un territorio
demarcado, contribuyendo en la identificación de los factores y determinantes
en salud que afectan su calidad de vida, a través de la definición de un
análisis de la situación actual y teniendo en cuenta la población afiliada al
Sistema General de
Seguridad Social en Salud y los
diagnósticos que estos presentan según su historial médico.
Esta
línea de investigación se apalanca en una problemática social, tal como lo es
la salud de una población; y debido al planteamiento propenderá en la
generación de conocimiento y resultados mediante la aplicación de soluciones
innovadoras.
Ahora
bien, enfocados en el aspecto de desarrollo de software y no de pensamiento y
conocimiento, se hace necesario que, para la generación de conciencia sobre el
autocuidado y promoción de la salud, exista una solución de software que
permita, a través de actividades de autoaprendizaje, conocer las maneras de
promover y prevenir el riesgo en salud de la población del municipio. De esta manera también podría enfocarse en la
misma CADENA DE FORMACIÓN DE SISTEMAS, pero en la línea de investigación
Gestión de Sistemas, del área Ciencias de la Computación, específicamente en la
temática “Desarrollo de soluciones de software de calidad”
Esta
línea busca el desarrollo de sistemas de información y de innovación
tecnológica y aprovechamiento de tecnologías emergentes con base a la
construcción y mejoramiento de nuevas Soluciones Web, Soluciones para
computación móvil, Soluciones con base a Software libre, Soluciones accesibles
y Soluciones para minería de datos. (Gómez de Illera, y otros, 2011, p. 34)
Por
último, teniendo en cuenta que se basa en autoaprendizaje podría plantearse, su
inclusión también dentro de la misma línea de investigación anterior, pero en
la temática “Tecnología para la Educación”, teniendo en cuenta que como indican
Gómez de Illera, y otros (2011): “incluye el diseño, desarrollo, uso y
evaluación de tecnologías emergentes para apoyar procesos de aprendizaje y la
cognición, concentrándose en el diseño y desarrollo de aplicaciones y
videojuegos educativos” (p. 34).
4.
Discusión
y resultados
El
término mHealth es, según definición de la OMS, es “la práctica de la medicina
y la salud pública soportada por dispositivos móviles como teléfonos,
dispositivos de monitorización de pacientes, asistentes digitales y otros
dispositivos inalámbricos”. Todo ello, incluye aplicaciones sobre el estilo de
vida y bienestar que conectan a las personas con dispositivos médicos o
sensores, recordatorios de medicación e información de salud a través de
mensajes y servicios de telemedicina (ehcos.com, 2018).
El crecimiento vertiginoso del
mHealth actualmente revela cifras asombrosas, según el informe “mHealth sub-group Report on national
mHealth strategies” más de
97.000 apps de salud pueden descargarse hoy en día. De ellas,
el 70% están
destinadas a bienestar y
deporte. El restante 30% son exclusivas para pacientes y profesionales de
salud. Apps que facilitan el acceso a datos de salud del paciente,
monitorización, diagnóstico por imagen o control de medicación, entre otros
(eHealth Network, 2016).
El
uso y la masificación de las aplicaciones móviles o Apps, es sin duda uno de
los mayores avances en el uso de la tecnología, por parte de las personas del
común. Es una tecnología de punta porque su desarrollo ha permitido la
interconexión del mundo, que las personas usen dispositivos móviles y por ende
Apps, permite la creación de contenidos. Al respecto la Online Business School
(citada por Lizarralde, 2014) es claro en afirmar que:
En
los últimos 10 años se ha creado más información que en toda la historia de la
Humanidad: “En Internet, cada minuto se publican 6 artículos en Wikipedia, se
envían 204 millones de correos electrónicos, se descargan 47.000 aplicaciones
para smartphones y tablets, se abren más de 100 nuevas cuentas en Linkedin y
320 en Twitter, se realizan 277.000 logins en Facebook que suponen 6 millones
de vistas, se escriben 100.000 tweets, se suben 30 horas de vídeo a YouTube y
se ven 1,3 millones de vídeos”. (p.11)
Dada
su accesibilidad, es fácil identificar que es posible aplicar este tipo de
tecnologías en la solución de infinidad de problemas del común, o enfocadas a
demás a grandes investigaciones. Sin ir muy lejos, durante la pasada avanzada
DANE por la gran encuesta nacional, los encuestadores contaban con dispositivos
móviles que permitían la captura de la información la cual, podría ser
almacenada localmente (App Nativa) en caso de falla del internet, para luego al
conectarse enviarla, o bien, al contar con conexión a datos, almacenar la
información y alimentar las estadísticas inmediatamente en los servidores DANE.
Por
ejemplo, en el ámbito de la salud, el uso de estas tecnologías promueve estilos
de vida saludable, haciendo que las personas quieran por ejemplo medir su ritmo
cardiaco, conocer las calorías que han consumido y/o quemado en el día. Al
respecto en el informe de vigilancia tecnológica tendencias en las tecnologías
móviles y sus aplicaciones del área de Investigación de la Escuela de
Organización Industrial de España Clarke (2014), indica que:
El
ámbito de la salud ha sido pionero en la generación de este tipo de
dispositivos. De hecho, muchos autores consideran que su uso da lugar a una
nueva rama de la salud que se puede denominar salud personal, y según la cual
los propios usuarios pueden ser los protagonistas en el control de su salud. Es
cierto que dispositivos que miden la actividad física (Fitbit, Jawbone, Nike…)
y otras variables como la tensión existen desde hace tiempo, pero es ahora
cuando su uso se está popularizando. Otro tipo de dispositivos van más allá y
miden variables médicas, por ejemplo, la tensión, el nivel de glucosa,
temperatura, e incluso existen biosensores o pequeños
sensores que se insertan en el interior
de un paciente o se
colocan en un parche, y
permiten hacer mediciones de forma continua, por ejemplo, los dispositivos de
las empresa Medtronic en el caso de la diabetes. De esta forma el paciente
puede saber en tiempo real cuando los niveles se mueven fuera de los límites
establecidos. (p. 14).
Diversos
estudios han analizado el uso de aplicaciones móviles en el entorno de la
salud, según el informe The mobile health global market report 2013-2017: the
Commercialization of mHealth apps (citado por Alonso-Arévalo &
Mirón-Canelo, 2017). “el 70 % de las aplicaciones son destinadas a pacientes y
el 30 % son aplicaciones de uso profesional.” (p. 3). Además, según mHealth App
Developer Economics (citado por Alonso-Arévalo & Mirón-Canelo, 2017), afirma:
El
mercado de aplicaciones de mHealth se está desarrollando rápidamente: se han
añadido casi 100 000 aplicaciones mHealth desde el año pasado, con un total de
259 000 aplicaciones sobre salud actualmente disponibles en las principales
tiendas de aplicaciones. Sin embargo, el crecimiento de la demanda se ha
desacelerado: las tasas de crecimiento de las descargas de las tiendas de
aplicaciones mHealth se estima que crecieron un 7 % en el año 2016, cuando el
incremento durante el 2015 fue del 35 % con respecto al año anterior.
Es
claro entonces la importancia del uso de las aplicaciones móviles en el campo
de la salud. Las apps han invadido todos los mercados y el de la salud no era
la excepción. Llegaron y están avanzando hacia la evolución, definiendo un nuevo modelo de medicina: mHealth, que
entre otros aspecto ayudará al paciente y al profesional a mejorar las cuotas
de bienestar y a una mayor eficiencia en prevención, diagnóstico y tratamiento.
La
implementación de Apps móviles que promuevan hábitos saludables tiende a crecer
día a día, por lo cual las aplicaciones móviles en salud se convierten en la
herramienta perfecta para recopilar gran cantidad ingente de información del
paciente o personas que la usen, que en definitiva será utilizada, no sólo para
mejorar sus resultados de salud sino también en la prevención e investigación
de enfermedades.
Es
indispensable que el desarrollo de App móviles enfocadas al proceso de
autocuidado y prevención de la salud funcione como un ecosistema, pues, aunque
se puede encontrar infinidad de aplicaciones desarrolladas que facilitan el
control y monitoreo de nuestra salud desde cualquier momento y en cualquier
lugar, la mayoría se encuentran aisladas y desconectadas de otros sistemas
existentes, subutilizando la información recopilada.
5.
Conclusiones
El
servicio eficiente de la salud para una comunidad es fundamental ya que
proporciona tranquilidad y seguridad a los habitantes, previniendo en todo caso
problemas y
complicaciones por malos manejos de la salud pública. Impactar de forma
positiva en el autocuidado mediante una estrategia educativa además de
humanizar la acción de educar da prioridad a la dignidad de vida del individuo
y de su comunidad, ya que permitirá formar personas con la capacidad de vivir y
convivir en sociedad, promoviendo el cuidado propio de la salud, conociendo
además los deberes y derechos y asumiendo sus responsabilidades, permitiendo la
generación de conocimiento y armonía de su entorno.
Resulta
importante el desarrollo de alternativas que propicien además del esparcimiento
y el ocio, el conocimiento; y más si hablamos de entender y aprender a cerca de
cómo llevar y/o mejorar el estilo de vida, aplicando el paradigma de estilos de
vida saludables, que permitan mejores condiciones de vida para los habitantes
una comunidad. Proponer el desarrollo de una alternativa de gamificación desarrollada específicamente
para los usuarios del sistema general de seguridad social en salud - SGSSS,
permite la utilización adecuada de las herramientas tecnológicas que a diario
tenemos a nuestro alrededor, en pro de la apropiación de conceptos, métodos, y
alternativas que llevadas a la práctica harán de los usuarios, agentes
propiciadores de buenas prácticas en el cuidado personal de la salud.
Del
análisis de la propuesta se identificó factores de viabilidad, tanto técnicos,
como humanos y de recurso que se requieran para su desarrollo. Considerando los
adelantos tecnológicos de la actualidad y técnicamente hablando, el desarrollo
de una aplicación móvil que estimule el aprendizaje de buenos hábitos y la
actitud proactiva en el desarrollo personal y educativo, abordando el concepto
de salud de forma integral, tratando temas relacionados con la alimentación,
las drogas y la sexualidad, entre otros, se hace factible, más aun cuando el
uso dispositivos móviles se ha masificado y continúa haciéndolo
exponencialmente y que mediante estos, las personas tienen acceso casi que
constante a recursos como internet.
Además,
el desarrollo de aplicaciones móviles es cada vez más popular, y teniendo en
cuenta que en la actualidad no se requiere de grandes herramientas para el
diseño y prototipado de soluciones en programación para dispositivos móviles,
basta sólo con encontrar con un buen framework de desarrollo multiplataforma,
como Flutter o React Native y un equipo de cómputo con acceso a internet. En
cuanto al factor humano, según lo anterior, sólo se requiere de un buen
programador o máximo dos, con los cuales será suficiente para el desarrollo de
la solución móvil.
Desde
el punto de vista económico, y teniendo en cuenta los aspectos ya mencionados,
podríamos definir como un proyecto de bajo costo, ya que no exige de grandes
presupuestos para su implementación.
Mediante
la materialización de esta propuesta se podrá de manera directa o indirecta
mejorar los comportamientos sanos, la calidad de vida y el bienestar de las
personas, a través de la
educación, pues como lo menciona la Comisión Europea (citada por Alonso-Arévalo
& Mirón-Canelo, 2017), la sanidad móvil tiene un gran potencial, ya que
proporcionará a los ciudadanos los medios necesarios para gestionar su propia
salud y mantenerse sanos más tiempo, mejorará la calidad de la asistencia
sanitaria y el confort de los pacientes y ayudará a los profesionales de la
salud en su trabajo. Así pues, la búsqueda de soluciones de sanidad móvil puede
contribuir al desarrollo de unos sistemas sanitarios modernos, eficientes y
sostenibles. También se prevé que reduzca las costosas visitas al hospital, ayude
a los ciudadanos a hacerse cargo de su propio estado de salud y bienestar e
impulse una sanidad centrada en prevenir en vez de curar. Constituye, asimismo,
una gran oportunidad para el floreciente sector de las aplicaciones y para los
emprendedores.
Es
posible además luego de su implementación, disminuir las tasas de diagnóstico
de enfermedades crónicas, pudiendo reducir además la muerte por falta de
control a pacientes con enfermedades de alto costo, los riegos de enfermedades
cardiovasculares y descongestionando el sistema de consulta externa y urgencias.
En
el largo plazo será posible obtener información relevante a cerca del estado de
salud y temas importantes en los cuales se debería profundizar o mejorar en el
impacto sobre a población del municipio.
6.
Referencias Bibliográficas
[@cityleaks],
P. (2018). ¿Conoces los aspectos legales que afectan a una App? Obtenido de
https://www.pymesyautonomos.com/tecnologia/conoces-los-
aspectos-legales-que-afectan-a-una-app
Alonso-Arévalo, J.,
& Mirón-Canelo, J. A. (2017). Aplicaciones móviles en salud: potencial,
normativa de seguridad y regulación. Revista cubana de información en ciencias
de la salud, 28(3). Obtenido de
http://www.acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/1136/690
bluumi.net.
(s.f.). 10 características de una aplicación móvil de empresa de éxito.
Obtenido de https://bluumi.net/10-caracteristicas-una-aplicacion-movil-de-
empresa-exito/
Clarke, M. (2014).
Informe de vigilancia tecnológica tendencias en las tecnologías móviles y sus
aplicaciones. Obtenido de https://www.b2match.eu/system/murciatic2014/files/01_Informe_tendencias_e
n_las_tecnolog%C3%ADas_m%C3%B3viles.pdf?1409128108
ehcos.com. (2018). La
revolución del mHealth: de las apps a la gestión del dato de salud. Obtenido de
https://www.ehcos.com/la-revolucion-del-mhealth-en- salud/
eHealth Network. (2016). mHealth sub-group
Report on national mHealth strategies.
Obtenido de https://ec.europa.eu/health/sites/health/files/ehealth/docs/ev_20161121_co22
_en.pdf
Fernández, S. (2014). La
Salud 2.0 y la atención de la salud en la era digital. Revista Médica, 20(1),
41-46. Obtenido de
http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistamedica/article/view/8483/5675
Gaitán, V. (2013).
Gamificación: el aprendizaje divertido. Obtenido de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/
Gallardo López , L.,
& Monroy Rodríguez, G. (noviembre-diciembre de 2017). El autocuidado y las
apps, agentes de cambio en enfermedades como sobrepeso, obesidad y diabetes.
Revista Digital Universitaria (RDU), 18(8),
12. Obtenido de http://www.revista.unam.mx/rdu-demo/wp-
content/uploads/v18_n8_a3_Gallardo-y-Monroy.pdf
Gómez de Illera, M.,
Aparicio Rodríguez, A., Rafael Ortega, A., Camacho Oliveros, M., Rondón Durán,
J. E., Germán Rocha, M., . . . Camilo Nieto, I. (2011). LA INVESTIGACIÓN CIENCIAS
EN LA ESCUELA DE BÁSICAS, TECNOLOGÍA
E INGENIERÍA. Bogotá D.C. Obtenido
de https://drive.google.com/open?id=0B1ZfL1NdK6EMY0JXSW5jUEZpTUE
Lizarralde, E. (2014).
Informe de vigilancia tecnológica tendencias en las tecnologías móviles y sus
aplicaciones. Fundación EOI, 72. Obtenido de Área de Investigación de la
Escuela de Organización Industrial de España : https://www.b2match.eu/system/murciatic2014/files/01_Informe_tendencias_e
n_las_tecnolog%C3%ADas_m%C3%B3viles.pdf?1409128108
Larenas-Linnemann,
Désirée, Mullol, Joaquim, Ivancevich, Juan Carlos, Antó, Josep M., Cardona,
Victoria, Dedeu, Toni, Rodríguez-González, Mónica, Huerta, Yunuen, Neffen,
Hugo, Fuentes-Pérez, José Miguel, Rodríguez-Zagal, Eréndira, Valero, Antonio,
Zernotti, Mario, Bartra, Joan, Alobid, Isam, Castillo- Vizuete, José Antonio,
Dordal, Teresa, Hijano, Rafael, Picado, César, Sastre, Joaquín, Blua, Ariel
Eduardo, Jares, Edgardo, Lavrut, Alberto Jorge, Máspero, Jorge,
Bedolla-Barajas, Martín, Burguete, María, Costa, María del Carmen,
Domínguez-Silva, Margarita, Espinoza-Contreras, Jesús Guillermo, Gálvez-Romero,
José Luis, García-Cobas, Cecilia Yvonne, García-Cruz, María de la Luz
Hortensia, Hernández-Velázquez, Luiana, Luna-Pech, Jorge, Matta, Juan José,
Mogica-Martínez, María Dolores, Rivero-Yeverino, Daniela, Ruiz-Segura, Lucy
Tania, Río-Navarro, Blanca Del, Gómez, Javier, Macías- Weinmann, Alejandra,
Murray, Ruth, Onorato, Gabrielle, Laune, Daniel, Bedbrook, Anna, &
Bousquet, Jean. (2019). MASK (Mobile Airways Sentinel Network). La solución
integral de ARIA por app móvil para la multimorbilidad de rinitis alérgica y
asma. Revista alergia México, 66(1), 140-146. https://dx.doi.org/10.29262/ram.v66i1.578
Realpe, C., Escobar, G.
M., Largo, B. C., & Duque, B. (2002). Utilización del programa de promoción
y prevención en las empresas promotoras de salud y administradoras del régimen
subsidiado de Manizales, Colombia, 2001-2002. Revista Colombia Médica, 33(3), 102-107. Obtenido de
Silva R, L., Herrera T,
V., & Agudelo C, C. A. (s.f.). Promoción, Prevención, Municipalización y
Aseguramiento en Salud, en Siete Municipios. Revista de Salud Pública, 4(1). Obtenido de http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-
00642002000100003&lng=en&tlng=es
Comentarios
Publicar un comentario